singlepost

Вопрос новичка к игростроителям ) << На главную или назад  

Родилась идея собраться с друзьями (музыканты, художники, дизайнеры) и сделать игру, проблема программирования встала поперек горла, потому что друзей программистов увы нет, и если не найдуться то видимо мне самому придется это дело изучить и делать программную часть)
Вобщем у меня несколько вопросов:
1) В качестве графического движка был выбрал бесплатный Ogre3d, он пойдет или уже устарел? может есть бесплатные движки получше о которых на форумах не написали? )
2) Тот же Ogre требует умения программирования на С++, какую лучше литературу выбрать? С чего лучше начать? Какой для этого нужен софт (компилятор и тд)?

И если есть люди которые этим занимаются, пожалуйста расскажите как это все делается в общих чертах, как связать движок и компилятор например, потому что увы в книгах про это не пишут (

Очень надеюсь что кто нибудь ответит, заранее всем огромное спасибо )

41 ответов в теме “Вопрос новичка к игростроителям )”

  1. 41
    Антон Иванов ответил:

    я тоже хотел бы узнать: в чём сложность?

  2. 40
    Леонид Максимов ответил:

    действительно, в чем сложность с виртуальными деструкторами? из общих соображений разумности все вроде бы однозначно определяется.

  3. 39
    Egor Zvigunov ответил:

    а в чем может быть трудность?

  4. 38
    Филипп Полковников ответил:

    Только пожалуйста, не будьте так уверены, что особенности кодирования виртуальных деструкторов сами появятся у вас в мозгу.

  5. 37
    Антон Иванов ответил:

    Филипп Полковников, спасибо!! Как говорится: всё начинается с желания, а дальше можно судить на сколько человек активен к своемужеланию!
    Соответственно, если не на все сто, то чего можно ожидать? Вот.

  6. 36
    Egor Zvigunov ответил:

    я тоже самоучка, тоже готов помочь

  7. 35
    Филипп Полковников ответил:

    >> Помогу чем смогу! Сам же разработкой уже занимаюсь=) Я самоучка=) Язык С++ за 4 суток изучил, вернее саму основу.

    xD

    Я всячески желаю вам удачи.

  8. 34
    Антон Егоров ответил:

    ))) парни, спасибо за поддержку) на самом деле такое сейчас по всему инету помоему, так что я даже не удивлён) а вроде все взрослые люди)

  9. 33
    Антон Иванов ответил:

    Антон .ιllιleft4death Егоров, привет! Если у тебя есть скайп, то добавь меня!
    мой ник: doom3idd
    Помогу чем смогу! Сам же разработкой уже занимаюсь=) Я самоучка=) Язык С++ за 4 суток изучил, вернее саму основу.

  10. 32
    Egor Zvigunov ответил:

    а ведь забавно начинать тему, вместо дельных советом мона начитаться выпендрежа одним перед другим, фраз вот типа я знаю!!! А кто и что толком посоветовал челу? И к чему обсуждения какой то либы, в конце концов, свет клином на ней не сошелся! Лучше бы посоветовали человеку как начать и куда обратить внимание! А то что ему придеться потратить на это много времени и энтузиазм может пропасть думаю ему самому видно будет. Вы бы не валили паренька а поддержалибы его!

  11. 31
    Филипп Полковников ответил:

    Потому что игровой движок – самое для них место.

  12. 30
    Дмитрий Щёголев ответил:

    Александреску и ГоФ. Прчем тут обощенное программирование и паттерны???

  13. 29
    Филипп Полковников ответил:

    Просто хоть Огр и самый лучший фри-двиг, но он
    1) Не-игровой. Об этом говорит сам его автор. Если задумаете спорить – пошлю читать Страуструпа, чтобы он поведал вам о разнице между тем, что что-то можно сделать, и что для этого есть поддержка.
    2) Написан на довольно мощном С++
    3) Этот стиль С++ просто кошмарен со стороны профессионального программиста, знакомого с работами Александреску и ГоФ. Жаль, таковым не являюсь, обосновать не могу.
    4) Да, програмисты OGRE это несколько трукодеров и толпа тупых дизайнеров.

  14. 28
    Артур Анатольевич ответил:

    а с огровским движком ты ох как намучаешься! там основ кодинга мало будет, порой мне кажется, что программеры этого движка сами не знают, как он написался =)

  15. 27
    Филипп Полковников ответил:

    флуд заканчмваем, да?

  16. 26
    Egor Zvigunov ответил:

    не факт

  17. 25
    Dain Here ответил:

    чем лучше, тем труднее :)

  18. 24
    Антон Егоров ответил:

    очень надеюсь что не все)))

  19. 23
    Dain Here ответил:

    программисты трудные люди :)

  20. 22
    Антон Егоров ответил:

    да, я вот так и подумал))) хотя написал бы человек на музыкальном форуме аналогичную вещь, имхо люди отреагировали бы иначе)

  21. 21
    Dain Here ответил:

    Антон .ιllιleft4death Егоров, немилость многих постеров при ответе на Ваш топик можно объяснить тем, что Вы имели неосторожность написать "…самому придется это дело изучить и делать программную часть". Подобные высказывания традиционно воспринимаются программистами как проявления неуважения к любимому делу. А игры вообще и MMO в частности делают весьма серьезные специалисты…

  22. 20
    Филипп Полковников ответил:

    Ах да, как геймер я более hardcore. Пожалуй, про создание ММОРПГ я не прав. Наверное, там основную роль будут играть 200 одержимых дизайнеров, которые будут дорисовывать новый игровой контент еженедельно.

    зы Под hardcore я имел ввиду игры без особой материальной отдачи, требущие огромной физической способности от игрока. Missile Game 3D от DX Interactive, Cursor * 10 и Crimsonland будут хорошими примерами. На youtube вы запросто посмотрите интересные видео о этих играх.

  23. 19
    Филипп Полковников ответил:

    Да, это основная причина появления многих крупных игровых компаний. Люди придумывают что-то потрясающее, и вокруг них начинается движение.

    А если вас интересует базовый уровень программирования, вполне достаточно будет разобрать все, что с ним связано в Википедии. Скорее всего, в английской. Я уже и не помню, которую я читал.

    Из вещей, на которые вы вряд-ли обратите внимание стоит упомянуть GML, kkrieger, werkkzeug, Conspiracy, intro 64, Chaos Theory. Обычно людям этого хватает, чтобы коренным образом изменить взгляд на индустрию.

  24. 18
    Антон Егоров ответил:

    понятно, спасибо) значит стоит задуматься о создании сначала идеи, собсно она уже есть, осталось её в большей степени воплотить "в картинках"

  25. 17
    Антон Егоров ответил:

    Филипп Полковников
    то есть вы считаете что если создать эти самые концепции то можно создать реально качественный проект почти бесплатно?
    я изначально расчитывал на первый вариант)
    а по поводу идеи программирования, мне самому это конечно интересно и чуть чуть я все таки этим займусь, просто чтобы хотя бы понимать более глубоко о чем будет говорить программист) но глубокое обучение считаю не целесообразным) так что тут с вами согласен)

  26. 16
    Филипп Полковников ответил:

    Два варианта.
    1) Вы берете OGRE. Его доделывает низкокачественный программист. У вас получается тяжеловесный проект, который медленно работает и ужасно выглядит. Сервера игры (ведь я правильно понял, это MMO?) падают каждые 3 часа. Вы создаете платный контент. Реклама ВКонтакте. Собирается 1000 дебилов, которые упорно режутся на этом сервере.
    2) Вы создаете концепции новой игры. На их основе заинтригованный программист-металлист с 20летним стажем пишет вам самый офигенный движок на OpenGL и CUDA/FireStream, который вообще существовал в MMORPG. Собирается 200000 человек. Всем хорошо и весело года два-три, пока не надоест и не будет скопировано людьми из группы 1.

    Сделать движок – это прорыв для программиста. Это означает прочтение нескольких десятков тысяч страниц документации, выуживание полезной информации и создание стабильного красивого ядра. Это делается либо за большие деньги, либо при очень очень красивых идеях. Можете и не пробовать. Вам придётся выучить программирование до высокого уровня, чтобы интерфейсы были для вас тривиальны и прозрачны. Не менее 5 лет программирования всевозможного ПО, начиная от калькулятора до систем символьной алгебры. Стоит ли соваться? Все зависит от вашего желания. Если вы способны будете питать 10 человек свои желанием сделать особую игру, то пожалуйста.

  27. 15
    Антон Егоров ответил:

    так, сейчас уточню суть вопроса чтобы не было подобных осаждений вроде вот того сравнения с автомобилестроением) между прочим я не считаю что в подобных вопросах может быть что то позорное
    я хотел знать, насколько сложно это именно с программной части, насколько вобще реально осуществить подобное, и что для этого могло бы потребоваться, и узнать это для того, чтобы решить стоит ли вобще что то делать или лучше не соваться, так вот теперь я выяснил что стоит, за что всем ответившим огромное спасибо )

  28. 14
    Филипп Полковников ответил:

    Вот нельзя было написать просто "+1". люди вроде бы неглупые, понимают

  29. 13
    Анатолий Лютин ответил:

    //www.intuit.ru

    В общем мне всегда было интересно, почему не бывает вопросов на форуме/группе кораблестроителей и автомобилистов:
    "Ребят, мы с друзьями собрались, покурили и решили сделать крутой автомобиль/корабль, у нас нет ни одного инженера-автомобиле/кораблестроителя, но есть дизайнер, водитель и мойщик автомобилей. Для работы машины/корабля мы выбрали АИ-95/Мазут, но видимо надо ещё изучить как спроектировать двигатель внутреннего сгорания.
    Чего бы такого почитать чтобы врубится как это сделать?
    Видимо корабль/машину проектировать сначала буду я, но нужны энтузиасты.
    Ах да, только не смейтесь, мы хотим для начала сделать авианосец/грузовик стоимостью 10 евро.
    "

    Ребят, я не против, конечно, но надо учится, иначе ваш энтузиазм помрёт на стадии ТЗ. Советую вам для начала разработать вместе какой-нибудь крупный мод/компанию/миссию для любимой игрушки и посмотреть получится ли что-нибудь у вас, а только потом тратить силу и энергию в никуда.

    P.S: Сколько энтузиазма непонятно куда уходит…

  30. 12
    Алексей Перепечко ответил:

    Начните с Дизайн-документа. И если после всего, что вы напишете, идея не будет казаться бредом укуренного ишака, то можно попытаться собрать команду.А так. на уровне фантазии все и останется.

  31. 11
    Филипп Полковников ответил:

    Вот в этом и дело. Вы путаете причину и следствие. Сначала вы пишете ТЗ, затем его выполняют. Все серьезные люди, знакомые с фриланс или опенсорс проектами только так и делают. Любая другая механика превращает разработку в ад. Каждый хочет своего, общего вектора нет.

    Вот у меня есть очень чистая, отполированная идея. Мощное ТЗ. От краткого пересказа возможностей почти каждый знакомый говорит мне "Вау! Хочу скорее!" Но, к сожалению, для разработки такого проекта нужна очень мощная команда дизайнеров (хотя бы мельком знакомых с программированием), которые смогут освоить новый самописный графический редактор.

  32. 10
    Антон Егоров ответил:

    большое спасибо)
    сюжет пока в разработке, а все остальные факты как раз зависят от возможностей программного обеспечения, игровая механика, графика, естественно чем они будут лучше тем лучше, но по скольку не предполагается вкладывать в это всё деньги (по крайней мере пока проект не несет коммерческой основы), то идет поиск самых дешевых вариантов )

  33. 9
    Антон Егоров ответил:

    нет, есть определенные особенности в плане игровой механики, но они пока что очень спорные, к примеру мысль заменить в игре систему прокачки по уровням на что либо другое, и частично заточить игру под настоящий роллплей

  34. 8
    Филипп Полковников ответил:

    в России, как известно, две проблемы. Энтузиасты и рельеф.
    Если бы вы привели набросок сюжета, графики, сборный файл по возможностям, которые вы хотели бы увидеть (со скриншотами из других игр, желательно), вкратце описали игровую аудиторию, то к вам бы кто-то и потянулся. Однако, мы имеем совершенно общный проект непонятного содержания.

    зы Если вы все же сделаете хоть что-то из указанного, выкладывайте в новой теме. Чтобы можно было сравнить.

  35. 7
    Филипп Полковников ответил:

    Ах да. Однозначно Visual Studio 2008 как компилятор и IDE. Литература – Керниган и Страуструп для начала.

  36. 6
    Антон Егоров ответил:

    вобще задумывалось (будете смеяться ну и ладно))) ) ммопрг в близкой к аниме стилистике, но такое делать с ходу ясен пень глупо, поэтому сначала просто собрать бы, попробовать, но чето мне сейчас кажется что вряд ли что то выгорит)

    да, и проект изначально задумывался как некомерческий а просто для себя ) вот если получится тогда уже думать надо будет)

  37. 5
    Egor Zvigunov ответил:

    Хм, а че за гама?

  38. 4
    Дмитрий Щёголев ответил:

    Ну если проект коммерческий, или планирует таким стать то имеет смысл дать объяву в сети. Я думаю ктонить откликнется. А так проще найти издателя и спонсора, тем более что "музыканты, художники, дизайнеры" уже есть))

  39. 3
    Тимур Багаутдинов ответил:

    А попробуй посмотреть здесь:
    //www.gamedev.ru/

  40. 2
    Олег Раев ответил:

    Многие непрограммисты загораются идеей создания шедевра, но, как правило, на стадии идеи это всё и остаётся.
    На создание игры у неплохого программиста уходит туева туча времени. А если к этому времени приплюсовать время за которое он приобритал опыт и теоретическую оснастку..

  41. 1
    Жека Кирпичев ответил:

    Прежде чем ты сможешь написать хоть что-то осмысленное, тебе предстоит как минимум пара лет изучения различных дисциплин программирования. There's no royal road to programming.

Клуб программистов работает уже ой-ой-ой сколько, а если поточнее, то с 2007 года.