singlepost

Требуется помощь программиста С++ в фанатском игровом проекте << На главную или назад  

Подробнее о проекте:

Игра представляет собой менеджер/тактику, основой мира является вселенная игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Shernobyl. Основная предпосылка создания — желание создать оригинальный и новый по жанру для этого мира проект с оригинальным игровым процессом, построенным на обороне участка Зоны и рейдов на её территорию.
Жанр игры — стратегия-менеджер/тактика в режиме походового времени (TBS).Основная аудитория — фанаты и любители мира Зоны.

Особенности:

Сочетание тактических боев и стратегического планирования в духе UFO.
Большие возможности по оборудованию военной базы — основного объекта игры.
Развитие персонажей-бойцов и возможности по улучшению оружия, брони и других предметов.
Реалистично воссозданное (в рамках условностей жанра) оружие.
Обилие предметов: различное оружие и броня, оборудование, артефакты.

Выше была представлена выдержка из имеющегося диздока, над которым сейчас идет работа.
Для работы над проектом в данный момент очень не хватает программиста (С++, базовые знания, опыт приветствуется), если у васесть возможность и желание помочь, обращайтесь на сайт (//stalker-mzone.ucoz.ru/), ICQ (265-120-562) либо почту (KonH@yandex.ru).

51 ответов в теме “Требуется помощь программиста С++ в фанатском игровом проекте”

  1. 50
    Андрей ответил:

    А вы уверены что для такого проекта обязательно C++…С#+XNA намного проще реализовать игру такого уровня и больше внимания можно уделить геймплею, балансу и т.д. … Кстати используя XNA можно уложится и в пол года…

  2. 49
    Константин Хитрых ответил:

    Отпишусь по успехам:
    Идет работа над контентом (характеристики оружия и предметов, квесты).
    Пишется код проекта (есть наработки).

    З.Ы. Всем интересующимся и желающим помочь – в ЛС/асю/форум.
    З.З.Ы. Люди нужны, не спорю. Пока будет достаточно программистов, ибо сейчас идет реализация текстовой версии интерфейса.

  3. 48
    Константин Виноградов ответил:

    не знаю писал ли ктонибудь, но… Космические Рэйнджеры – проект русских энтузиастов, а игра вышла охрененная и это – полностью новая игра с абсолютно своими ресурсами, движком! Так что я думаю любительские проекты как этот вполне могут стать реальностью, вот только со сроком в полгода вы явно просчитались…тут 1-2 года точно нужно!А то и все 3…и да! вам нужен не один программист, а целый коллектив программеров, не говоря уже о дизайнерах и т д и т п!

  4. 47
    Дмитрий Потапов ответил:

    >>Часто видел споры какую IDE использовать … впервые встретил утверждение что VS для "новайсов" :)

    Я для разработки под линух юзаю vim, а проекты собирает Boost.Jam, ибо все приблуды – от лукавого или Майкрософта.

  5. 46
    Дмитрий Матвеев ответил:

    2003 нормально работала, 2005 заметно тормозила, а теперь я пользуюсь толькоEmacs как в родной его ОС, так и и венде, если вдруг её включу (редко. но бывает)

    Уже давно было замечено, что с увеличением скилла разработчик переходит от более тяжелой среды к более простой и легкой, и очень редко – наоборот

  6. 45
    Борис Глебов ответил:

    нормально отношусь :)

    П.С.: И сного микрософт остался крайним…

  7. 44
    Леонид Максимов ответил:

    MSVS все как-то прячет от пользователя… с первого взгляда непонятно, например, как будет собираться программа, как изменить процесс сборки программы, и т. п.
    это позволяет не распугивать новайсов, которые иногда выкладывают достаточно круглую сумму, но, по сути, не используют продукт даже на 5%.

    кстати, как вы относитесь к производительности последних студий?

  8. 43
    Дмитрий Матвеев ответил:

    ето не утверждение, а мое имхо

  9. 42
    Денис Бесединский ответил:

    >>Дмитрий lnk~ Матвеев, Леонид maxleo Максимов

    Часто видел споры какую IDE использовать … впервые встретил утверждение что VS для "новайсов" :)

  10. 41
    Дмитрий Матвеев ответил:

    Оба хороши))) но я думаю, что новайсы не представляют разработки ПО вне Студии/Дельфей

    P.S. Сам почти не вылезаю из Emacs

  11. 40
    Леонид Максимов ответил:

    зачем вам VS2008? у него даже редактор тормозной. чем вам не понравились для написания кода vi или emacs?

  12. 39
    Deleted Deleted ответил:

    Да чего угодно хватит "с лихвой", не фиг чё и есть, для железяки )
    Вопрос в программировании всего этого счастья. Не так и просто, на самом деле.

  13. 38
    Дмитрий Матвеев ответил:

    Робот, контролируемый жабой, убил себя об стену

    Байт-код в данном случае не нужен, ибо лишние тормоза

    если С++, то с лихвой хватит и MSVS6

  14. 37
    Всёхорошовсёпростосупер Япростоумер ответил:

    Блин чуваки, я тож не понял а чё с++ ? Пишите на жабе или С#, будет быстрее и чё – то новое выучите, тем более сможете почеловечески писать, понаделываете интерфейсов роздадите желающим и кодьте.
    И если уж С++, то токо в VS2008

  15. 36
    Дмитрий Потапов ответил:

    Вопщем скажу как человек освоивший в разные этапы своей жизни восемь языков программирования и три вида операционных систем – хочется чего-то нового? хочется консольного интерфейса? хочется мега-играбельности и безграничности возможностей?

    Скачайте себе NetHack (а лучше сразу его сырцы) и не порочьте славное имя консольных игр.

  16. 35
    Денис Бесединский ответил:

    >>Константин 'KonH' Хитрых

    Budet li eto igrabel'no? Ogranichenost' v dejstvijah bistro nadoedaet :(

  17. 34
    Константин Хитрых ответил:

    Текстовый интерфейс – имеется ввиду примерно так:
    Выводимые данные
    Список действий
    Ввод номера действия с клавиатуры /с использованием мыши
    С Паскалем сорри) Это было давно и немного)

    Кстати, насчет умных нетонких книжек. Я все-таки не хочу оставаться на данном уровне, развиваться нужно) Дайте небольшой список нужной литературы, если не сложно.

  18. 33
    Денис Бесединский ответил:

    >>Андрей Петров
    Ne priderajtes' bylo ge skazano – "поверхностно" :)

  19. 32
    Денис Бесединский ответил:

    Mnogie proekty nachinautsa kak nekomerchiskie …

    Tut glavnoe otnoshenie – esli hochetsa sozdat' chto-to novoe vo chto dejstvitel'no zahochetsa poigrat' eto odno delo, a esli prosto poprobovat' svoi sily – napishite krestiki noliki.

  20. 31
    Андрей Петров ответил:

    Не удержусь – пишется Pascal, а не Paskal…

  21. 30
    Денис Бесединский ответил:

    Ja ne spez v sozdanii igr … objasnite podrobnee "текстовом интерфейсе" eto kak?

    << step left
    >> you get AK-47
    << reload + shoot (x:10 y:16 z:99)
    >> you miss
    << shoot(x:11 y:25 z:90)
    >> you wounded Player1 (you get +2 exp)

    tak chtoli?

  22. 29
    Константин Хитрых ответил:

    1. Paskal, C, C#.
    2. Базовый курс Шилдта, сейчас перехожу к более углубленным книгам.
    3. Для этого проекта – да, но частично это является проверкой навыков для последующего применения.
    А книжки читать всегда полезно.

  23. 28
    Игорь Полищук ответил:

    Хм, Константин –
    1.Базы скольких языков Вы обуздали хотябы поверхностно, не считая СИ? О.о?
    2.На каком этапе изучения СИ++ Вы находитесь?

    а теперь самое главное –
    3.Вы уверенны в своих силах или решили их испытать? Быть может, имело бы смысл прочесть еще пару – тройку не тоненьких книжонок?

  24. 27
    Константин Хитрых ответил:

    Если вы захотите помочь – присоединитесь к программистам для реализации какого-либо аспекта (пока разделения не производилось, идет работа над планированием в общем).
    Для X-box?) Зачем нам он? Проект некоммерческий, да и при текстовом интерфейсе смысла в консолях нет. Почему С++? Я сам учусь ему, считаю его наиболее подходящим (имхо, конечно, с другими языками я знаком более поверхностно).

  25. 26
    Денис Бесединский ответил:

    A kak vy hotite postroit' prozess razrabotki? Dopustim mne bylo by interesno pomoch … kak eto budet vygladet'?

    I dejstvitel'no pochemy C++? Pochemu ne XNA + C# – mogno bylo by pouchavstvovat' v ih konkurse + igru legko by bylo adaptirovat' dla X-box.
    Ja nichego ne imeu protiv C++ na nem i rabotau … no rassmatrivalis' li drugie varianty? Esli da to kakie i pochemu ne poluchili poddergki?

  26. 25
    Дмитрий Потапов ответил:

    >>Ну извиняте, конкретных людей (о которых я могу уверенно сказать, что они не имели навыков управления) я назвать не могу.
    Ну так и не надо тогда говорить фраз типа:
    >>Примеры? Навскидку – практически весь русский геймдев во время его зарождения.
    То что говорить вы любите я и без этого понял.

    Я серьёзно уверен лишь в одном – когда ваш проект перевалит за 500 строк кода, я начну всерьёз задумываться. А если он успешно завершится – моё понимание профессии рухнет. Но я всё же надеюсь на лучшее и сохранение самого себя :-)

  27. 24
    Константин Хитрых ответил:

    Ну извиняте, конкретных людей (о которых я могу уверенно сказать, что они не имели навыков управления) я назвать не могу. Но вы серьезно уверены в том, что небольшому проекту на энтузиазме нужен профиссиональный "управленец"?
    Я не снижаю важности специальности – это необходимо, особенно когда в штате набирается большое количество (хотя бы более десятка) сотрудников, появляется бюджет, сроки и строгий дядя-издатель, следящий за их исполнением. Тогда это необходимо, и я даже не собираюсь с этим спорить. У каждого должна быть своя задача и пусть лучше управлением будет хорошо заниматься отдельный человек, чем плохо кто-то другой, занятый также и своей работой.
    Но небольшому проекту на энтузиазме практически невозможно это обеспечить. Посему обходимся тем, что есть.
    Искренне надеюсь на то, что мы сможем через какое-то время показать то, что получится.

  28. 23
    Дмитрий Потапов ответил:

    >>русский геймдев во время его зарождения
    так и не увидел конкретных имён.

    Во время зарождения гемдева не было никакого, были переводчики: СПК, Фаргус, и хакеры которые для них вскрывали игры. Были кустари из Арзамаса-16, был Никита (сомневаюсь что вы застали то время). Но это были отдельные личности, а не проекты.

    Так что – низачот.

  29. 22
    Константин Хитрых ответил:

    Вы меня не так поняли. Архитектура хранения данных и тестирование позже – имелось ввиду только тестирование позже, а не архитектура (она, ес-но, первостепенна). Примеры? Навскидку – практически весь русский геймдев во время его зарождения (как и сейчас – обучение конкретно геймдеву у нас есть разве что на КРИ). А что вы имеете ввиду под термином "более менее крупный"? Этот проект сложно назвать крупным, тем более он не является коммерческим. Тем более – как найти проекту на энтузиазме профессионального IT-руководителя, вообще такое вы себе представляете? Я сам скорее являюсь геймдизайнером, но управлением ведь тоже нужно кому-то заниматься.

    И тут спамеры (Дмитрий Лытарев)?

  30. 21
    Дмитрий Лытарев ответил:

    Есть отличный способ подработать в интернете! В век информации все уже поняли, что вместо простого использования интернета вполне реально заработать немного, а иногда и много деньжат;) Регистрация займет не более 2-3 минут и сразу можно начинать работать. Работа капиталовложений не требует, занимает от силы минут 10 в день. Сайт на русском языке потому все отлично расписано! Деньги выплачиваються в системе Webmoney. Вот ссылка по которой нужно зарегестрироваться. //www.4bux .org/register.php?r=Sorondo (уберите пробел после слова 4bux)

  31. 20
    Дмитрий Потапов ответил:

    >>Да, я не имею профессионального образования в области управления IT-проектами, но как будто оно было у тех, кто создавал и создает проекты подобного плана?
    А ну ка назовите (это ничего что я на Вы?) мне хоть один пример когда человек без IT образования создал и успешно довёл до конца более мене крупный проект?

    >>Архитектура хранения данных и тестирование позже
    Браво! Вы первый человек который собирается проектировать архитектуру уже после того как всё сделано.

    >>стереотипы не рулят, знаете ли
    Я мыслю не стереотипами, для этого я использую опыт, свой и других людей.

  32. 19
    Константин Хитрых ответил:

    Посмотрим. Но я не считаю, что текстовый интерфейс требует указанного вами срока разработки. Система игровых правил практически готова, квесты и другой контент на подходе. Архитектура хранения данных и тестирование позже – это имеет наибольшую сложность, это и так ясно.
    Да, я не имею профессионального образования в области управления IT-проектами, но как будто оно было у тех, кто создавал и создает проекты подобного плана? Не нужно собирать голых энтузиастов и людей, имеющих хоть какие-то знания и опыт, в одну корзину.
    Тем более что этот проект имеет свою ориентацию и не метит в "убийцы всех и вся" и "хиты".
    Я уважаю ваш опыт, но не стоит относится к людям так язвительно – стереотипы не рулят, знаете ли.

  33. 18
    Дмитрий Матвеев ответил:

    плюсадин

  34. 17
    Дмитрий Потапов ответил:

    >>При текстовом интерфейсе самый максимум для одного программиста – полгода.

    Полгода только для разработки текстового интерфейса при полной занятости не менее 20 часов в неделю. "ПОЛНОЙ ЗАНЯТОСТИ!", а не открыть пощёлкать F7 пока фильм из сетки грузится.
    А ведь ещё: легенда, правила, ролевая система, квесты, набор айтемов, NPC, интерэкш к окружающим миром, структура хранения всего этого, хранение сэйвов, тестирование всей игры. И ещё пара-тройка моментов которые я упустил, и один из них планирование жизненного цикла, вопрос я уже задавал, но на него ответа не получил.

    О придирчивости: мой первый язык был паскаль.
    О скептицизме: вы когда-нибудь заваливали серьёзные проекты? вы когда-нибудь программили по 40 часов подряд лишь бы убраться в срок? вы когда-нибудь участвовали в проектах которые закрывали на середине?

    так вот… с вашим подходом и опытом, я не думаю даже что проект переживёт фазу планирования (о которой вам ещё предстоит прочитать в серьёзных книжках). вопщем как я уже сказал – напишите мне после первых 500 строчек. а лучше отсыпьте на забивку :-)

    я думаю что это про вас:
    //bash.org.ru/quote/22171

  35. 16
    Константин Хитрых ответил:

    Никаких тысячелетий. При текстовом интерфейсе самый максимум для одного программиста – полгода.

  36. 15
    Леонид Максимов ответил:

    сколько человеко-тысячелетий потребно для реализации проекта?

  37. 14
    Константин Хитрых ответил:

    Планы не такие уж наполеоновские. Первоночально интерфейс предпологался текстовым (т.к. именно он наиболее прост в реализации, да, он непопулярен, но и не мертв), но этот вопрос пока не решен.
    Ролевая система упрощенная, построенная на растущих параметрах и умениях, поуровневая. Здесь она не стоит на первом месте, важнее – стратегическое планирование.
    Что я подразумеваю под обилием контента – игра будет содержать значительный набор оружия (больше, чем в сталкере) и ньюансов, обеспечивающих реалистичность геймплея (в разумных пределах, конечно).

  38. 13
    Дмитрий Матвеев ответил:

    :D Да уж)))
    "Игра" и "Медиаплеер" – излюбленные темы пионеров :D

  39. 12
    Леонид Максимов ответил:

    потому что игры можно потрогать, не то что какие-нибудь базы данных…

  40. 11
    Андрей Петров ответил:

    Вообще, первым языком был интепретируемый аналог Си. Сейчас я пишу на С#, С++ знаю на том же уровне, на бейсикподобных языках я написал в своей жизни строк 50-80. Просто абсолютно нет никаких спецификаций игры и почему-то сразу С++,а чо не ассемблер спрашивается? А вдруг это они браузерную игры замыслили, тогда вообще другой расклад. Такое впечатление, что язык выбран просто наобум, я против такого. Я не придирался ни разу, если бы мы обсуждали автомобиль, и я спросил почему выбран бензиновый двигатель, а не дизель, вы бы тоже назвали меня придирчивым?

  41. 10
    Дмитрий Матвеев ответил:

    Почему все новайсы сразу бросаются писать игры? не пойму.
    Планы то Наполеоновские

  42. 9
    Игорь Полищук ответил:

    Андрей Петров, а вы придирчивы! Говорят первый выученный программистом язык определяет его характер в будущем… Ваш первый был Виж.Бейсик? :-)

  43. 8
    Андрей Петров ответил:

    Как я понял, игра одноюзерская? Одноюзерские игры устарели и скучно в них :-\И вообще очень мало инфы: оно 3d\2d ? Это клон Jagged Alliance? Накуя база в мире сталкера? Каково ядро вашей РПГ системы: GURPS, AD&D? Если у вас не будет оригинальной идеи интерфейса\механики игру не спасут даже "корованы" и графика Crysis (который сам по себе провальный проект).
    Я не просто так интересуюсь. Еще один важный вопрос: почему именно С++?

  44. 7
    Константин Хитрых ответил:

    Владимир, нам очень помогла бы ваша помощь, но "теоретически" имеется ввиду советом или смогли бы учавствовать в написании кода?
    Если сможете, пожалуйста, ответьте и ознакомьтесь с диздоком.

    Причем трава-то? К чему весь этот скептицизм и ирония? Что, все должны быть убер-профи? Мои навыки теоретические + текущий опыт управления еще одним проектом на энтузиазме(медленно и сердито, но надеюсь на лучшее). Срок разработки данного проекта оценить точно пока не могу – все зависит от некоторых пока не решенных факторов. Но в нем главная проблема не код, а контент, ориентация на него.

    Savage? Близко не знаком, но вроде бы параллелей как таковых все-таки нет.

  45. 6
    Илья Корецкий ответил:

    Когда я прочитал описание игры и убрал слово сталкер, мне сразу в голову пришла идея о //www.s2games.com/savage/ . здесь есть какая то неявная связь ~~~

  46. 5
    Игорь Полищук ответил:

    У каждого из нас в свое время появлялось дикое желание творить!
    Я тоже помню как однажды захотел создать свою игру… Было мне лет 8, в конечном итоге ничего не вышло, но именно с того момента я начал стримиться к знаниям! =)

    Сори, ничем помочь не могу, не ту область программирования учу! =)

  47. 4
    Владимир Яковлев ответил:

    У меня только базовые знания по С++,теоритически могу помочь.

  48. 3
    Дмитрий Потапов ответил:

    Вы просто напишите, а я буду свято верить и ждать…

    Кстати, каковы ваши навыки управления IT проектом? Какую модель жизненного цикла планируете использовать? Каковы оценки временных затрат?

    Короче говоря – я тоже хочу такую траву :-)

    Удачи парни!

  49. 2
    Константин Хитрых ответил:

    Мдя. Нет, без корованов, уж извиняйте, не тот профиль.
    В чем конкретно жесть?
    Обязательно напишем.

  50. 1
    Дмитрий Потапов ответил:

    А "можно грабить корованы"? :-) ))))

    >>(С++, базовые знания, опыт приветствуется)
    жесть вообще!!!
    когда проект дойдёт до 500 строчек кода – обязательно напишите мне! Я обещаю пересмотреть свои взгляды на этот мир!

Клуб программистов работает уже ой-ой-ой сколько, а если поточнее, то с 2007 года.